Страсти по Nier: Automata, или хайп превыше всего
Начнем с главного: Automata — гениальный коммерческий проект. Результат фантастически грамотных продюсерских и маркетинговых решений. Пример того, что даже самую банальную посредственность можно продать миллионными тиражами, если реклама правильная. А еще это самая переоцененная игра 2017 года.
Панцу решает
Ответьте себе честно: была бы у нее такая бешеная популярность, если бы не вызывающий вид главной героини, настырно пихаемый разработчиками во все арты и рекламные ролики? Да никогда. Да, разработчики из Platinum Games давно зарекомендовали себя, как хорошие мастера экшенов. Но, во-первых, и у них не раз случались откровенно проходные и слабые игры (The Legend of Korra, Transformers: Devastation, TMNT: Mutants in Manhattan).
А во-вторых, кому до выхода игры был известен шизофренический японский сериал Nier, состоящий из кучки ужасно кривых и скучных слэшеров? Горстке любителей японского треша, в самом лучшем случае. Подавляющее большинство игроков заметили Automata исключительно потому, что «а, это тот бодрый боевичок, где девка c красивой задницей».
И не зря сам Йоко Таро не раз подчеркивал главные достоинства будущего проекта. А что в итоге? А в итоге оказалось, что за деревьями… пардон, за ягодицами не видно игры.
Слэшер под успокоительным
Начнем с главного — с игрового процесса. Не знаю, как вы, но лично мы от Platinum Games ждем в первую очередь увлекательных, сложных и разнообразных сражений. И их тут нет вообще.
Серьезно. Были поражены. От авторов Bayonetta и MGR: Rising можно было ожидать чего угодно, но только не этого. Знаете, из чего состоят абсолютно все битвы в игре? Вы зажимаете кнопку «стрельба» и носитесь вокруг противника, постоянно в исступлении долбя «удар» и периодически используя уклонение от всех атак. И все.
Это все, из чего состоит боевая система. В игре нет ни комбо, ни суперударов, ни особых умений, ни тактики, ничего вообще. А, стоп, забыли, есть. Можно назначить себе аж целую одну спецатаку и проводить ее раз секунд в десять. Вариативность так и прет.
Да, есть прокачка. По ходу игры вы собираете чипы, которые можно вставить в героиню (она робот, если кто не в курсе). Только вот они просто добавляют вам различные циферки и ничего больше. Никаких новых возможностей или приемов. То есть до самого конца сражения не меняются никак.
Еще есть невыносимо затянутые, скучные и примитивные бои с боссами. Во время которых игра почему-то превращается в скролл-шутер с видом сверху, но увы, такой же унылый, как и рукопашка. Вы просто очень долго летаете и стреляете (и опять используете ровно один суперудар). По ощущениям, избиение затянуто раза в три, не меньше.
Между такими вот порциями «экшена» мы дооолго бегаем по огромному, пустому, блеклому и безжизненному открытому миру (зачем он вообще нужен в слэшере — не спрашивайте), иногда выполняя сайд-квесты. О, наконец-то что-то интересное, подумали вы? А вот не угадали. Ну, если только задания типа «принеси, убей, поболтай», каждый раз вынуждающие героя идти на другой конец карты, не ассоциируются у вас с «интересным». Такого «добра» тут навалом.
Ну да черт с ним, с игровым процессом-то, ведь самое главное, ради чего нужно купить продукт больного воображения Йоко Таро — уникальный, восхитительный, ВЗРОСЛЫЙ (три восклицательных знака), поднимающий сложнейшие экзистенциальные вопросы сюжет? Ведь правда? Ага, разбежались.
Аниме в NieRеальной степени
У нас такое ощущение, что игроки, а вместе с ними и журналисты, безумно восхваляющие гениальный сюжет Automata, всем скопом испытали помутнение разума. Потому что мы не понимаем, как можно в здравом уме считать вот это гениальным. Вообще, в обзорах не принято так подробно разбирать сюжет, но раз уж у нас тут «сценарий, выводящий истории в видеоиграх на новый уровень», то придется. Дальше немного спойлеров, если что.
У нас тут вроде как далекое будущее, в котором боевых (еще раз красным — боевых) андроидов отправляют на захваченную агрессивными роботами Землю, чтобы уничтожить их и отвоевать ее обратно для людей. Как вы думаете, как должен выглядеть боевой робот, предназначенный для уничтожения злобных разумных машин?
Ну конечно же, как сексапильная девушка на каблуках в костюме горничной, у которой при любом движении из под юбки проглядывают филейные части. А ее напарник (тоже андроид) — как мальчик-бойскаут в шортиках и ботиночках. А еще они всю игру дерутся мечами и топорами. Мечами и топорами! Против роботов (иногда многоэтажных)! В хрен знает каком тысячелетии! Прилетев с луны (в прямом смысле: база андроидов находится на луне)!
Думаете, это как-то обыгрывается в сюжете? Нет. Это было сделано только для того, чтобы вусмерть объективированная главная героиня привлекла своими телесами как можно больше покупателей. Плевать, что это выглядит, как феерический бред в данном сеттинге. Цели-то — добились!
Дальше — больше. Боевые андроиды, которые были созданы исключительно для бесконечных яростных сражений, всю игру стесняются, тупят, сомневаются и в целом ведут себя как малолетние подростки. С характерами из самых второсортных и заштампованных аниме-сериалов. Такие, кстати, не только у двух протагонистов, а вообще почти у всех персонажей в игре.
Девочка, конечно же, серьезная, сосредоточенная на миссии, говорит холодным тоном и считает, что андроидам нельзя испытывать эмоции. А мальчик, разумеется, оказывается жизнерадостным придурком, который натужно пытается шутить и проявлять заботу о девочке, тем самым пытаясь вызвать у нее эти треклятые чувства. И естественно в конце, когда мальчика типа убивают, девочка начинает орать и страдать.
Вообще, натужные страдания — основной двигатель истории. В первом прохождении (о них — позже) страдает девочка. Второе начинается со страдающего на ровном месте рандомного робота. В нем же мальчик непонятно с чего сходит с ума и превращается в полоумного психопата, почти все фразы которого сводятся к «заткнись, заткнись, заткнись, я ненавижу тебя, я уничтожу всё вокруг»! Мы не шутим, это цитата. И мы за этого идиота должны играть. Еще по просто смехотворному поводу страдают некоторые боссы. И сюжетные NPC (даже те, которых мы встретили полчаса назад) тоже. И не забывайте, что все вышеперечисленные — роботы. Впрочем, это же не важно, правда?
В общем, вы поняли. Очевидно, некоторым кажется, что тем больше в игре бессвязных соплей, тем она взрослее.
Потому что Йоко Таро
Однако это пошлое клишированное аниме — не единственное, что предстоит терпеть игроку. Ведь гениальный сценарист Таро всерьез считает, что создал шедевр столь сокрушительной мощи, что для полного осознания его величия вы должны пройти игру три раза. Каждое занимает часов 8 минимум. Потому что после первого прохождения не заканчивается ни одна из сюжетных линий, да и в целом ничего не происходит.
Второй и третий заход геймплейно не отличаются от первого практически никак. То есть вы снова бегаете по тем же самым локациям, убиваете тех же самых боссов, и даже многие сайд-квесты нужно выполнять заново.
При этом мальчик, за которого вы играете во второй раз, дерется еще хуже, чем девочка, и поэтому и без того кастрированная боевка становится даже скучнее. Вместо рутинного закликивания мальчик будет пол-игры взламывать врагов, вынуждая вас часами проходить монотонную и элементарную мини-игру раз за разом, снова и опять, и так до скончания времен.
Третий забег, кстати, тоже наполовину состоит из взламывания. Ведь это все так важно для сюжета, правда? Вот почему нормальные сценаристы могут за гораздо меньшее время рассказать историю, которая в миллион раз интереснее Nier Automata, и при этом органично вплетена в геймплей, а не закрыта за ним? Почему Таро так не может? Почему людям нравится этот идиотизм?
Потому что это необычно? В половине аниме-сериалов можно увидеть все то же самое, но почему-то никто этот ширпотреб гениальным не называет.
Ты ничего не понял!
Возопят тысячи фанатов, «это всего лишь форма, внешняя оболочка, которую неподражаемый Таро-сан создал специально, чтобы только самые вдумчивые и внимательные смогли разглядеть под ней высший смысл!» Ну хорошо, и какой же в Nier Automata смысл? Какие такие невиданные идеи Таро спрятал в игре, чтобы они оправдывали десятки часов утомительного, однообразного, скучного геймплея в одинаковых декорациях? Что может оправдать бессовестное, наглое растягивание игры на пустом месте?
А пес его знает. Потому что за всеми этими надрывными слезами, глупыми сценками, истошными бессмысленными воплями, тоннами пошлости и просто эпизодами с кучами текста на белом экране сюжет-то и не разглядишь. Точнее, читать эту графоманию и копаться во всей этой глупости ради каких-то там мыслей у нас нет вообще никакого желания.
Но мы скажем вам, ради чего это все. После всех мучений и многих часов потраченного впустую времени вы-таки доберетесь до самой последней истинной концовки. Нет, не скажем, что там происходит, но процитируем главную мысль, которую автор транслирует в ней. Внимание, спойлер!
«Будущее это не то, что тебе уже дано. Будущее это то, что ты должен создать сам».
Вы слышите? Слышите, как падают основы мироздания и твердь земная разверзается от такой невероятной, непостижимой, невиданной доселе глубины философии? Слышите? Странно, вроде уже все услышали. Ну, раз это у нас теперь чуть ли не «игра года».
Единственное, что в Automata действительно круто — саундтрек. Он прекрасный, атмосферный и очень запоминающийся. Но это всего лишь музыка. Изначально второстепенный элемент. Никакая музыка не спасет заведомо скучную и пустую игру. Так и тут не спасла.
источник: games.mail.ru